Classificando os e-sports como esportes tradicionais
O Brasil é um dos países mais jovens do mundo em praticar esportes eletrônicos, com mais de 69% dos 212 milhões de habitantes menores de 30 anos. Entre os cinco maiores mercados do mundo em termos de número de jogadores, o mercado está entre os que mais crescem na América Latina.
No entanto, a discussão sobre se e-sports eletrônicos devem ser considerados e-sports ocorreu esta semana no Brasil. A Ministra dos Esportes do Brasil, Ana Moser, afirmou que os e-sports eletrônicos devem ser considerados entretenimento e não e-sports. Ela provavelmente não investiria dinheiro em eme-sports eletrônicos, pensando racionalmente.
A comunidade de e-sports eletrônicos, que tem fortes opiniões sobre se e-sports eletrônicos devem ou não ser considerados esportes "reais", ficou consternada com esta notícia.
Os formuladores de políticas e as partes afetadas estão mais discutindo e discutindo as políticas. Em particular, eles afirmam que qualquer pessoa com um computador ou dispositivo móvel pode participar de e-sports eletrônicos. No entanto, para competir em esportes eletrônicos, os atletas precisam de uma preparação física e mental idêntica à de qualquer outro atleta.
Enquanto competem em eme-sports eletrônicos, os jogadores podem ganhar a vida e adquirir novas habilidades técnicas.Se o governo brasileiro e outras partes interessadas injetar dinheiro em políticas ambientais e incentivos adequados, e-sports eletrônicos podem se tornar populares em todo o país.
A décima mais lucrativa do mundo é an indústria brasileira de e-sports.
Oitenta por cento das pessoas que podem ser encontradas no Brasil gostam de jogar videogames e metade também frequentemente procura informações relacionadas online.
O Brasil agora está classificado em 10o lugar globalmente em termos de receita de e-sports.
Os fãs de esportes eletrônicos no Brasil esperam dedicar mais de 20 horas ao hobby. Trinta e cinco por cento provavelmente comprarão algo, principalmente durante as competições, e trinta e cinco por cento gastarão dinheiro em moeda virtual. Sessenta por cento do público são mulheres, e quase metade dessas mulheres afirmam ter baixado um jogo por recomendação de um influenciador.
Jamia Pádua, André Akkari e Cris Guedes foram os empresários do Brasil que fundaram an organização de e-sports eletrônicos Fúria Fúria em 2017. Hoje, ela é a quarta maior corporação de e-sports eletrônicos do mundo. Competindo em vários jogos, como Super Smash Bros., Apex Legends, Rocket League, Valorant, Rainbow Six: Siege e Counter-Strike: Global Offensive, por exemplo. A equipe fez sua estreia no IEM Katowice há dois anos, onde enfrentou o Made in Brazil, mas não ganhou. Furia foi a principal figura em vários torneios em 2021 e 22.
O negócio finalmente se consolidou em toda a Europa. A empresa estabeleceu sua sede permanente em Malta no início deste ano. Isso faz parte de um esforço para aumentar an estabilidade e a consistência das escalações de corrida com um local permanente na Europa. A área onde serão realizadas as competições europeias da Furia é de mais de mil metros quadrados.
O mercado de esportes eletrônicos do Brasil tem o potencial mais grande do mundo.
A popularidade dos smartphones levou ao domínio dos formatos de jogos para celular sobre PCs e consoles. No entanto, os jogos geram mais dinheiro em computadores pessoais (PCs) eletrônicos de esportes. esportes eletrônicos em todo o mundo Até 2023, an indústria deve atingir $ 16,03 milhões e crescer an uma taxa de crescimento anual composta de 7,75% até 2027. A parcela mais substancial do setor é constituída por direitos de mídia, que são avaliados em US $ 7,5 milhões. Os patrocínios e comerciais de marca com empresas como Gillette, Dell e Redbull estão na segunda posição.
Em 2027, os 11% de usuários previstos de 2023 devem aumentar para 8,2 por cento. Em média, espera-se que cada usuário ganhe US$ 0,90.
A estimativa é que até 2027, 25 milhões de brasileiros jogarão e-sports eletrônicos. Até 2027, o mercado valerá US$ 22 milhões se isso acontecer. Quando os e-sports eletrônicos entram em novos mercados, isso não significa que an indústria se tornará mainstream.
Alguns dizem que o Brasil é o mercado mais promissor para eletrônicos de esportes. Várias empresas de jogos móveis, como Garena e Riot Games, se estabeleceram no Brasil. Grupos como Furia, LOUD e MIBR estão ganhando popularidade entre os jogadores. Ligas como Rainbow Six, Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Wild Rift, Free Fire e Mobile Legends: Bang Bang são alguns dos exemplos mais conhecidos de e-sports eletrônicos.
Recorde de vitórias em campeonatos na história do Brasil
O Brasil se tornou a primeira nação a ganhar o prêmio máximo em Valorant, Counter-Strike: Global Offensive e Rainbow Six Siege ao vencer o Valorant Champions 2022. Em 2022, 4.352 brasileiros participaram de 3.275 competições de esportes eletrônicos e ganharam prêmios de US$ 47 milhões. O Brasil foi classificado como a sétima melhor nação do mundo em termos de ganho de e-sports eletrônicos. O jogo com o lucro mais alto foi Counter-Strike: Global Offensive, que ganhou US$ 11 milhões.
Gabriel “FalleN” Toledo, um jogador do Brasil, é o jogador que mais ganha no país, com um total de US$ 1,2 milhão em prêmios. Em Counter-Strike: Global Offensive, ele ganhou 99,32% das premiações.
Legislação para esportes eletrônicos não é específica
No Brasil, nenhuma legislação federal aborda especificamente e-sports eletrônicos. O clamor público ajudou a tornar a proposta legislativa inviável em 2019. No entanto, alguns estados estabeleceram leis classificando videogames como jogos baseados em habilidades para diferenciá-los de jogos de azar. Uma legislação recentemente aprovada pela Câmara dos Deputados do Brasil agora segue para o Senado para ratificação.
O investimento em esportes eletrônicos é outro assunto muito discutido. Este ano, o governo espera desenvolver e aprovar uma lei sobre apostas esportivas. Agora que a legalização parece inevitável, potenciais compradores estão de volta ao mercado.
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